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Tenga

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Tenga es un juego de rol publicado en 2011 por la editorial francesa John Doe Editions ambientado en el Japón feudal e histórico comprendido entre el 1582, año décimo de la era Tenshô, y el 1600, la batalla de Sekigahara y el comienzo del reinado de los Tokugawa

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Tenga es un juego de rol publicado en 2011 por la editorial francesa John Doe Editions ambientado en el Japón feudal e histórico comprendido entre el 1582, año décimo de la era Tenshô, y el 1600, la batalla de Sekigahara y el comienzo del reinado de los Tokugawa. Estamos, obviamente, ante un juego de rol con un marcado corte histórico en el que la ambientación ha sido cuidadosamente elaborada y cuidada por el autor y que transportará a los personajes a un escenario de gran violencia, donde el clan Oda antaño pequeño y sin influencia se expande rápidamente, donde los extranjeros van consiguiendo poco a poco introducirse en la férrea tradición japonesa, donde hace diez años cayó una dinastía que gobernó durante dos siglos y donde la tensión política está a punto de explotar, lo que dará lugar a una nueva ola de violencia y prolongará la guerra. Los jugadores podrán encarnar cualquier personaje dentro de esta tumultuosa y peligrosa situación, desde el "intocable" (eta) hasta los señores de la guerra que lideraban ejércitos. El libro incluye más de cincuenta arquetipos diferentes. EL JUEGO Para hablar de Tenga, no podemos evitar hablar tanto del sistema como de la ambientación. Es un juego que hace gran hincapié en factores como el pasado del personaje, su confianza en los demás, sus valores éticos y su trayectoria: ¿qué le lleva a tener una vida poco convencional? ¿Qué es lo que más desea? ¿Qué le depara el porvenir? Estos factores chocan, atrapando al personaje en un vendaval en que su destino se tuerce y mezcla con el de todo Tenga. El grupo en sí funciona como un elemento clave en la narración. Las metas que tiene este colectivo, el papel de los personajes en él, sus recursos y adversarios. Ya se trate de refugiados, de un ejército o de una célula de espías, el grupo tiene un pasado, un presente y un futuro por dibujar. El sistema es narrativo y ágil. Las tiradas son algo opcional y que conlleva un coste para el personaje a medida que éste se agota o estresa (especialmente si actúa en contra de sus propios valores). La mayoría de situaciones pueden superarse con ingenio o paciencia, confiando en los amigos... o desafiando al destino en un salto de fe. El combate es rápido y fulminante, de un realismo salvaje. Tras recibir una herida, cualquier jugador comprenderá que seguir luchando es enfrentarse a su destino. Si bien el sistema de combate es igual de narrativo y ágil que en general, se ofrecen dos sistemas alternativos para duelos rápidos o para luchas épicas. Como expresa el propio autor: "La mayoría de los luchadores sólo se plantean una pregunta: '¿Saldré vivo de ésta?', y no '¿Mataré a mi adversario?'" Los directores de juego encontrarán un sistema fluido con el que gestionar el destino y el drama interno de los personajes, así como varias grandes secciones que ilustran diversos aspectos de la vida en el Japón feudal (sociedad, cultura, costumbres, religión, historia, personajes clave, política, economía...); información alejada de los tópicos y anacronismos que nuestra cultura da por sentados en el país del Sol Naciente.

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